
Kehittäjän päiväkirja #16 - 11. helmikuuta
Ennen kuin alamme tämän kaiken, muistellaan nopeasti tärkeimpiä osia edellisistä keh. päiväkirjoista. Meillä on edelleen periaate, liike = hyökkäys, meillä on myös vapaa divisioonien suunnittelu ja jokaisella divisioonalla on oma hyökkäysrintama, joka riippuu divisioonien koostumuksesta ja doktriineista.
Aloitetaan divisioonien koostumuksen vaikutuksesta taisteluun. Hyökkäysrintama määräytyy divisiionan hyökkäävien prikaatien määrästä riippuen. Luultavasti kaikkein tarkimmat teistä miettivät "No mitäs jos teen divisioonan yhdestä hyökkäävästä prikaatista, jolla on suuri määrä tukiprikaateja?". Se minimoisi hyökkäysrintaman ja maksimoisi taistelutehon. Mietimme tätä ja päätimme lisätä tälle sanktion. Mitä enemmän divisioonia etulinjassa on sitä vaikeampi niiden on toimia yhdessä tehokkaasti, jolloin taistelutehokkuus alkaa laskea. Vaikkakin tätä sanktiota saa tiputettua doktriinien kehityksellä ja hyvällä teatterikomentajalla. Entäpä jos rakennatkin päinvastoin, iso divisioona suurella hyökkäysrintamalla? Luonnollisesti taistelutehokkuussanktio pienenee, mutta suuret divisioonat vaativat suuret määrät tarvikkeita. Tämä taas antaa sinulle kaksi päänsärkyä. Ensinnäkin matalan infrastruktuurin provinsseissa et välttämättä voi jakaa tarpeeksi tarvikkeita koko armeijallesi ylläpitääksesi tarpeeksi suuren voima - tila -suhteen. Toiseksi hyökkäyskannalle siirryttäessä nämä joukot eivät saa tarpeeksi tarvikkeita ja hyökkäyksen jälkeen kestää pidempään uudelleenvarustautua. Seuraavaksi on upseerivaateet. Mitä enemmän prikaateja divisioonassa sitä enemmän upseereita se tarvitsee pysyäkseen täysin tehokkaana, mutta palaamme upseereihin myöhemmin. Jos toimit pitkillä rintamilla, pieni määrä suuria divisioonia ei välttämättä riitä pitämään rintamaa tehokkaasti. Olemme yrittäneet välttää yhden selvän valinnan mahdollisuutta ja asettaneet liudan taktisempia valintoja, milloin eri tilanteet vaativat eri ratkaisuja.
Seuraavaksi upseereihin. Ylävalikossa on prosenttimäärä, joka kuvaa upseeriarvoa. Divisiionien rakentaminen lisää upseerien tarvetta ja tappioiden ottaminen pienentää upseerien määrää. Jokaisella taisteluvuorolla joukoilla on mahdollisuus hajaantua. Yhtälö perustuu upseerien määrään, joukkojesi tappioiden (org ja str) määrään, komentajan johtamiskykyyn ja joukkojesi kunnostautumiseen. Jos joukkosi hajaantuvat eikä niillä ole toimivaa tarvikkeiden kuljetusta ne tuhoutuvat. Muussa tapauksessa joukot menettävät suuren osan voimistaan ja ilmestyy pääkaupunkiin uudelleenrakennusta varten. Joten hyvä johto, tarpeeksi paljon upseereita, kunnostautunut divisioona voi taistella pitkään normaalien divisiionien ratkeamispisteen ohi. Joten jos Saksa on pystynyt pitämään upseeristonsa kuosissa, niin suurin osa heidän joukoista on hyvin vastustuskykyinen hajaantumiselle. Yritämme luoda tilanteen, jossa hyvin motivoitunut johtaja voi kasata divisiionien rippeet taisteluryhmiksi ja jatkaa vihollisten hidastamista pitkään senkin jälkeen kun vastarinta olisi normaalisti loppunut. Vielä yksi juttu hajaantumisesta. Koska yksikkö ei tuhoudu se säilyttää osan kerääntyneestä kokemuksestaan sillä kaikki yksikön sotilaat eivät kuolleet ja jäljelle jääneet pystyvät vastustamaan hajaantumista tulevaisuudessa entistä paremmin.
Seuraavaksi siirrymme siihen mitä tapahtuu kun vetäydyt. Kaksi muutosta, ensiksikin uusi taistelusysteemi etulinjan ja reservin kanssa. Koska puolustajat eivät pakene yhtenä lössinä vaan erillisinä yksikköinä, he pakenevat erillisinä yksikköinä yhtenäisen lössin sijaan. Lisäksi puolustajan ei tarvitse paeta koko matkaa pois provinssista vaan vain sen verran mitä hyökkääjä on edennyt. Jos hyökkääjä on 50% provinssissa niin puolustaja siirtyy vain 50% poispäin. Tämän muutoksen pitäisi saada vetäytymismekaniikat toimimaan hieman hienovaraisemmin.
Olemme lisänneet uuden taisteluefektin. Milloin puolustajan yksikkö tippuu etulinjasta he työntyvät taaksepäin, jolloin rakennukset vaurioituvat. Tähän kuuluvat infrastruktuuri ja linnoitukset. Tällä pyrimme kahteen asiaan. Kun hyökkäät linnoitukseen vyöryt jokaisen vahvistuslinjan yli vuorotellen, lopulta pusket koko linjan läpi, kuin mitään linnoituksia ei olisikaan. Infrastruktuurin vaurioituminen on vieläkin mielenkiintoisempaa. Jos saat provinssin nopeasti vallattua saat infrastruktuurin käyttöösi suurin piirtein vahingoittumattomana, mikä taas helpottaa tarvikkeiden kuljetusta verrattuna jos olisit taistellut pitkän ja verisen väännön provinssin hallinnasta. Joten harkitse tarkkaan infrastruktuurin pommittamista vihollisen tukijoukkoujen ja tarvikkeiden hidastamiseksi, sillä pitkässä juoksussa vahingoitat vain itseäsi.
Voisin kai lisätä taistelueventeistä. Koska olemme rukanneet taistelusysteemin uusiksi niillä tulee olemaan erilaiset vaikutukset. Mutta olemme muuttaneet hyökkäjälle ja puolustajalle omat eventit. Vain hyökkääjä voi saada breakthrough eventin (joka antaa hyökkääjälle nopeus -bonuksen), kun taas vain puolustaja voi saada delay -eventin (tämä taas pienentää taistelurintamaa vähentäen hyökkäävien ja puolustavien divisioonien määrää), Jokaisella neljällä doktriinipolulla on oma pari hyökkäys ja puolustus efektejä ( edellämainitut kuuluvat spearhead doktriiniin) ja niiden doktriinien tutkiminen kasvattaa eventtien ilmestymismahdollisuutta.
Suomennos: Ahvola
Keskustele Hearts of Iron 3:sta
keskustelupalstallamme.